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어르신의 하루에, 즐거운 참여를

어르신 인지게임,
매일의 즐거운 활동으로.

노인 게임을 찾는 가족과 기관 담당자를 위해.
기억하고, 생각하고, 함께 웃는 시간.
친숙한 게임과 작은 숙제로 어르신의 일상에
참여할 거리와 이야기할 거리를 더합니다.

인지 활동일상의 여가기관 프로그램
효자터치의 실제 활동 화면01 / 5
색 공 분류화면으로 만나보세요
색 공 분류 실제 게임 화면화면 크게 보기 ↗
이런 활동이에요

색깔 공을 같은 색의 바구니에 담습니다. 색을 구분하고 손으로 옮기며 놀이에 참여합니다.

앱 내 활동의 실행 화면을 활용한 소개입니다. 기기와 진행 단계에 따라 달라질 수 있습니다.
우리 기관의 활동 시간에요양원주야간보호센터복지관지자체 · 공공기관

작은 숙제, 이어지는 참여

“오늘도 한번 해볼까요?”
시작할 이유를 만드는 숙제.

무엇을 할지 고르는 일이 어려울 때는 작은 과제를 제안합니다. 기억하기와 순서 찾기처럼 방식이 다른 활동을 짧게 경험하고, 좋아하는 놀이로 마무리해보세요.

정답과 점수만 재촉하기보다 시도한 경험을 함께 확인합니다. 직원이 참여 과정과 도움 필요 정도를 살펴보며 다음 활동을 준비하는 방식입니다.

활동 관찰 리포트 살펴보기 →
기관 운영 예시오늘의 작은 숙제

시간과 난이도는 어르신의 상태에 맞춰 조절합니다.

  1. 01

    기억해보기 · 카드 뒤집기

    같은 그림의 짝을 찾아보며 오늘의 활동을 시작합니다.

  2. 02

    차례 찾기 · 순서 맞추기

    숫자를 순서대로 누르고, 어려울 때는 직원과 함께합니다.

  3. 03

    자유 놀이 · 내가 좋아하는 게임

    풍선이나 윷놀이 등 관심 있는 활동으로 기분을 전환합니다.

위 구성은 프로그램 제안 예시입니다. 앱의 일일 미션은 지원 게임과 운영 설정에 따라 적용하며, 모든 게임에 동일하게 적용되지는 않습니다.

프로그램이 지향하는 변화

무료한 시간을,
참여할 수 있는 시간으로.

인지 기능을 사용하는 활동과 즐거운 여가를
기관의 일상 프로그램 안에 연결합니다.

01 / 인지 활동

기억하고 생각하는 기회

그림 기억, 순서 찾기, 분류와 계산 등 여러 인지 기능을 사용하는 활동을 반복해서 경험하도록 돕습니다.

02 / 여가

심심할 때, 고를 수 있는 놀이

대기 시간과 자유 시간에 관심 있는 게임을 선택합니다. 단조로운 일상에 재미와 기분 전환의 기회를 더합니다.

03 / 관계

함께 이야기할 소재

옛 물건과 전통 놀이를 통해 경험을 나누고, 직원이나 다른 이용자와 대화하며 참여하는 시간을 마련합니다.

04 / 참여

작은 시도에서 다음 활동으로

짧은 과제로 시작을 돕고, 참여 경험을 격려합니다. 선호와 도움 필요 정도를 살펴 다음 프로그램을 준비합니다.

지자체 · 공공기관을 위한 활용 제안

즐거운 참여를,
살펴볼 수 있는 사업으로.

디지털 여가와 인지 활동의 기회를 넓히고,
현장 기록과 의견으로 시범사업을 평가합니다.

복지 현장의 활동 선택지를 넓힙니다.

복지관의 소그룹 수업, 주야간보호센터의 개별 활동, 요양원의 여가 시간에 맞춰 콘텐츠를 조합할 수 있습니다. 태블릿 조작이 낯선 어르신은 담당자의 안내와 함께 시작합니다.

  • 대상에 맞는 구성이용자의 관심, 조작 능력, 도움 필요 정도에 맞춰 게임과 난이도를 선택합니다.
  • 현장에 맞는 운영기기와 직원 안내, 단체·개별 활동 시간을 함께 설계합니다.
  • 관찰 가능한 참여실제 저장된 이용 기록과 현장 의견을 함께 살펴 프로그램을 조정합니다.

사업에서 함께 확인할 지표

기록으로 확인

참여일·실행 횟수

얼마나 자주 활동했는지 살펴봅니다. 실행을 게임 완료로 집계하지 않습니다.

기록으로 확인

실제 이용 시간

저장된 시간 기록을 확인하고 종료 기록이 없는 활동은 구분합니다.

활동 기록·현장 관찰

콘텐츠 선호·도움 필요

자주 선택한 활동과 직원의 안내 필요 정도를 함께 살펴봅니다.

별도 의견 수집

이용자·직원 만족도

짧은 설문이나 면담으로 재미, 이용 편의와 운영 의견을 확인합니다.

지표와 보고 범위는 시범사업에서 협의합니다. 기록은 앱·서버에 실제 저장된 범위에서 제공하며, 만족도와 현장 관찰은 별도로 수집하는 운영 제안입니다.

기대와 근거를 함께

목표는 꾸준한 활동과
즐거운 일상입니다.

인지 활동과 의미 있는 여가를 제공하는 데 초점을 둡니다. 이 페이지는 효자터치의 인지 기능 개선, 치매 예방·치료 또는 우울·외로움 감소 효과가 임상적으로 입증되었다는 의미가 아닙니다.

미국 국립노화연구소(NIA)는 인지 활동 연구를 소개하면서도 상용 두뇌 훈련 앱의 효과에 대한 근거가 충분하지 않다고 설명합니다. 세계보건기구(WHO)는 고령자의 사회적 고립과 외로움을 공공정책 과제로 다룹니다. 이러한 자료는 프로그램의 방향을 참고하는 근거이며, 본 서비스의 효과 검증 자료는 아닙니다.

우리 기관에 맞는 시작

어르신의 다음 활동을,
함께 준비해보세요.

대상자와 기기 환경, 프로그램 일정과 시범 운영 범위를 함께 협의합니다.

어르신 게임 선택 기준과 쉬운 인지놀이 안내 →

노인 전용 게임, 어떤 활동을 찾으세요?

실버게임·시니어게임을 고를 때는 이름보다 조작 방식과 관심 있는 소재를 먼저 살펴보세요. 어르신의 여가 시간에 함께 고르고 이야기할 수 있는 놀이를 제안합니다.

기억력 놀이와 분류 게임

카드의 위치를 기억하거나 같은 색·모양을 고릅니다. 처음에는 쉬운 단계로 방법을 익히고 스스로 선택할 시간을 줍니다.

게임 선택 기준과 실제 화면 →

태블릿에서 즐기는 두뇌게임

노인 퍼즐게임, 그림 찾기와 색칠하기 등 서로 다른 활동을 번갈아 제안합니다. 기기의 화면과 소리, 터치 조작이 편한지도 함께 확인합니다.

어르신 태블릿 준비 안내 →

게임 화면

배포 앱의 게임 파일을 실행해 캡처한 소개 화면입니다.

홈페이지 시연

효자터치를 먼저 만나보세요.

앱의 실제 화면과 체험용 게임으로 이용 흐름을 살펴봅니다. 리포트는 가상 기록 예시입니다.

직원이 준비하고, 어르신이 선택해요.

QR 카드로 시작하는
어르신의 하루.

시설에서 이용자와 태블릿을 준비하면 어르신은 자신의 QR 카드로 로그인하고, 관심 있는 활동을 고릅니다.

이 시연은 로그인 없이 둘러볼 수 있습니다.

배포 앱의 홈 화면. 생활 기능과 추천 활동이 큰 그림으로 표시되어 있습니다.
배포 앱 1.0.20의 실제 홈 화면