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주식 여행
주사위를 굴려 보드를 여행하며 가상의 주식과 자산을 사고팝니다. 차례와 자금, 선택의 결과를 살펴보는 보드게임입니다. 실제 금융 거래는 이루어지지 않습니다.
어르신의 하루에, 즐거운 참여를
노인 게임을 찾는 가족과 기관 담당자를 위해.
기억하고, 생각하고, 함께 웃는 시간.
친숙한 게임과 작은 숙제로 어르신의 일상에
참여할 거리와 이야기할 거리를 더합니다.
색깔 공을 같은 색의 바구니에 담습니다. 색을 구분하고 손으로 옮기며 놀이에 참여합니다.
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대표 게임 21종의 실제 화면과 짧은 설명입니다.
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21개의 게임을 살펴보세요.
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주사위를 굴려 보드를 여행하며 가상의 주식과 자산을 사고팝니다. 차례와 자금, 선택의 결과를 살펴보는 보드게임입니다. 실제 금융 거래는 이루어지지 않습니다.
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떠오르는 과일을 손가락으로 쓸어 자릅니다. 돌을 피하고 꿀방울을 모으며, 시간 제한 없이 단계별로 즐깁니다.
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음악에 맞춰 내려오는 음표를 큰 패드로 누릅니다. 3곡과 초급부터 전문까지 4단계를 선택하고, 동시 누르기와 길게 누르기에 도전해보세요. 음량·박자 조정과 움직임 효과 줄이기를 제공합니다.
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잠시 본 카드의 위치를 기억하고 같은 그림의 짝을 찾습니다.
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동물 그림을 보고 알맞은 이름을 고릅니다. 듣기 버튼으로 이름을 다시 들을 수 있습니다.
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익숙한 옛 물건의 그림을 보고 이름을 맞춥니다. 물건에 얽힌 경험을 함께 이야기해보세요.
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여러 그림 중 안내된 그림을 찾아 누릅니다. 화면을 살펴보고 같은 대상을 구분하는 활동입니다.
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흩어진 숫자를 작은 수부터 차례로 누릅니다. 다음 숫자를 확인하며 순서를 이어갑니다.
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색깔 공을 같은 색의 바구니에 담습니다. 색을 구분하고 손으로 옮기며 놀이에 참여합니다.
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물병을 차례로 선택해 같은 색의 물끼리 모읍니다. 빈 공간과 이동 순서를 생각해보세요.
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화면에 나타난 물건을 알맞은 분리수거 항목으로 나눕니다. 생활 속 분류를 놀이로 만납니다.
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덧셈·뺄셈 등 계산 문제의 답을 고릅니다. 기본 문제부터 이용자의 수준에 맞춰 시작합니다.
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미로의 길을 살펴보고 도착점까지 이동합니다. 막힌 길을 확인하며 나갈 경로를 찾습니다.
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앞이 비어 있는 화살표부터 하나씩 빼냅니다. 방향과 순서를 살펴보며 퍼즐판을 정리합니다.
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빛나는 시작점에서 선을 이어 그림을 완성합니다. 지나갈 길을 생각하며 손으로 연결합니다.
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화면에 떠오르는 풍선을 눌러 터뜨립니다. 짧은 시간에도 가볍게 즐길 수 있는 터치 놀이입니다.
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윷을 던지고 말을 움직이는 친숙한 전통 놀이입니다. 규칙을 떠올리며 다음 수를 골라보세요.
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바둑돌 다섯 개를 한 줄로 잇는 놀이입니다. AI 상대와 천천히 한 수씩 둘 수 있습니다.
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낚시터를 선택하고 물고기의 입질을 기다립니다. 화면 속 낚시로 편안한 여가 시간을 보냅니다.
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과일을 떨어뜨려 같은 과일끼리 합치고 더 큰 과일을 만듭니다. 떨어뜨릴 위치를 살펴보며 즐깁니다.
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같은 색 방울을 모아 정원 테마의 퍼즐을 즐깁니다. 색과 방향을 살펴보며 한 판씩 참여합니다.
조건에 맞는 게임이 없습니다. 다른 검색어나 분류를 선택해주세요.
화면 출처: 효자터치 콘텐츠 앱 v1.0.19~1.0.20 · 내장 활동의 실제 화면을 소개용으로 브라우저에서 캡처. 게임 이용은 기관에 설치된 효자터치 앱에서 진행합니다. 분류와 활동 요소는 놀이의 내용을 설명하며 임상적 효과를 뜻하지 않습니다.
작은 숙제, 이어지는 참여
무엇을 할지 고르는 일이 어려울 때는 작은 과제를 제안합니다. 기억하기와 순서 찾기처럼 방식이 다른 활동을 짧게 경험하고, 좋아하는 놀이로 마무리해보세요.
정답과 점수만 재촉하기보다 시도한 경험을 함께 확인합니다. 직원이 참여 과정과 도움 필요 정도를 살펴보며 다음 활동을 준비하는 방식입니다.
활동 관찰 리포트 살펴보기 →시간과 난이도는 어르신의 상태에 맞춰 조절합니다.
같은 그림의 짝을 찾아보며 오늘의 활동을 시작합니다.
숫자를 순서대로 누르고, 어려울 때는 직원과 함께합니다.
풍선이나 윷놀이 등 관심 있는 활동으로 기분을 전환합니다.
위 구성은 프로그램 제안 예시입니다. 앱의 일일 미션은 지원 게임과 운영 설정에 따라 적용하며, 모든 게임에 동일하게 적용되지는 않습니다.
프로그램이 지향하는 변화
인지 기능을 사용하는 활동과 즐거운 여가를
기관의 일상 프로그램 안에 연결합니다.
그림 기억, 순서 찾기, 분류와 계산 등 여러 인지 기능을 사용하는 활동을 반복해서 경험하도록 돕습니다.
대기 시간과 자유 시간에 관심 있는 게임을 선택합니다. 단조로운 일상에 재미와 기분 전환의 기회를 더합니다.
옛 물건과 전통 놀이를 통해 경험을 나누고, 직원이나 다른 이용자와 대화하며 참여하는 시간을 마련합니다.
짧은 과제로 시작을 돕고, 참여 경험을 격려합니다. 선호와 도움 필요 정도를 살펴 다음 프로그램을 준비합니다.
지자체 · 공공기관을 위한 활용 제안
디지털 여가와 인지 활동의 기회를 넓히고,
현장 기록과 의견으로 시범사업을 평가합니다.
복지관의 소그룹 수업, 주야간보호센터의 개별 활동, 요양원의 여가 시간에 맞춰 콘텐츠를 조합할 수 있습니다. 태블릿 조작이 낯선 어르신은 담당자의 안내와 함께 시작합니다.
얼마나 자주 활동했는지 살펴봅니다. 실행을 게임 완료로 집계하지 않습니다.
저장된 시간 기록을 확인하고 종료 기록이 없는 활동은 구분합니다.
자주 선택한 활동과 직원의 안내 필요 정도를 함께 살펴봅니다.
짧은 설문이나 면담으로 재미, 이용 편의와 운영 의견을 확인합니다.
지표와 보고 범위는 시범사업에서 협의합니다. 기록은 앱·서버에 실제 저장된 범위에서 제공하며, 만족도와 현장 관찰은 별도로 수집하는 운영 제안입니다.
기대와 근거를 함께
인지 활동과 의미 있는 여가를 제공하는 데 초점을 둡니다. 이 페이지는 효자터치의 인지 기능 개선, 치매 예방·치료 또는 우울·외로움 감소 효과가 임상적으로 입증되었다는 의미가 아닙니다.
미국 국립노화연구소(NIA)는 인지 활동 연구를 소개하면서도 상용 두뇌 훈련 앱의 효과에 대한 근거가 충분하지 않다고 설명합니다. 세계보건기구(WHO)는 고령자의 사회적 고립과 외로움을 공공정책 과제로 다룹니다. 이러한 자료는 프로그램의 방향을 참고하는 근거이며, 본 서비스의 효과 검증 자료는 아닙니다.
우리 기관에 맞는 시작
대상자와 기기 환경, 프로그램 일정과 시범 운영 범위를 함께 협의합니다.
실버게임·시니어게임을 고를 때는 이름보다 조작 방식과 관심 있는 소재를 먼저 살펴보세요. 어르신의 여가 시간에 함께 고르고 이야기할 수 있는 놀이를 제안합니다.
카드의 위치를 기억하거나 같은 색·모양을 고릅니다. 처음에는 쉬운 단계로 방법을 익히고 스스로 선택할 시간을 줍니다.
게임 선택 기준과 실제 화면 →노인 퍼즐게임, 그림 찾기와 색칠하기 등 서로 다른 활동을 번갈아 제안합니다. 기기의 화면과 소리, 터치 조작이 편한지도 함께 확인합니다.
어르신 태블릿 준비 안내 →